Реалистичная визуализация водной поверхности один из самых эффективных способов сделать 3D приложение привлекательным. Но многие алгоритмы синтеза поверхности, как правило, сложны в реализации и требовательны к аппаратуре, поэтому к вопросу выбора алгоритма стоит подойти с параноидальной осторожностью.



В статье описываются основные модели и алгоритмы, разработка которых является задачей науки о синтезе фотореалистичных изображений
Сегодня более 90% информации создается и хранится в цифровом виде. Значение информации часто зависит от того, насколько ее легко найти, извлечь, отфильтровать. В контексте постоянно увеличивающихся ресурсов, управление ими становится все более сложной задачей.

Вторая часть статьи о методах представления и экранизации трехмерных данных с помощью изображений проводит классификацию и краткое описание методов. Приводится разделение на представления без соответствующей геометрии, представления с неявной геометрией, представления с дискретной геометрией и представления с полной геометрией. К каждому представлению описано два или более методов экранизации.

Одна из основных задач трехмерной компьютерной графики – синтез изображений фотографического качества, неотличимых от изображений реальности, воспринимаемых глазами наблюдателя. Методы трехмерной графики синтезируют изображения на основе математических моделей, которые могут описывать как подмножество объектов реального мира, так и задавать несуществующие в реальном мире объекты. Оба типа моделей одинаково важны.
Наблюдая за стремительным развитием компьютерной техники, мы одновременно становимся свидетелями того, насколько быстро меняются системы моделирования – системы для создания графических образов. Они становятся все более интуитивными и понятными в работе, все более нарастает впечатление, будто мы работаем не с точками, кривыми и цветом, а с реальными объектами, которые так же ощутимы, как и окружающие нас предметы. Первым шагом вперед был переход от двумерных систем моделирования к трехмерным. Следующим кардинальным шагом является переход от традиционных систем моделирования, таких, как 3DStudioMax (http://www.3dmax.com) к системам моделирования по наброскам пользователя, а также системам трехмерной реконструкции. Использование систем моделирования по наброскам пользователя обусловлено тем, что они значительно ускоряют и упрощают процесс создания различных образов, что позволяет художнику, архитектору, дизайнеру или ученому сконцентрироваться на самой идее, которую он хочет воплотить, а не на тонкостях ее реализации. Что касается систем трехмерной реконструкции, то они позволяют быстро создавать физически точные модели объектов, в то время, как в системах типа 3DStudioMax это потребовало бы уйму времени и усилий.
В настоящее время существует множество задач компьютерной графики, требующих построения в реальном времени фотореалистичных и точных с точки зрения законов оптики изображений. Для решения таких задач применяются современные графические процессоры (GPU), обладающие программируемыми вершинными и пиксельными конвейерами, позволяющими разгрузить центральный процессор и значительно ускорить расчет изображения.
Одна из таких задач - моделирование дисперсии света в призме и аналогичных по оптическим свойствам предметах.